Ustedes tienen las rutas, la comunidad y la historia. Nosotros proponemos cómo se convierte todo eso en tres minutos y cincuenta segundos que alguien no va a olvidar.
Una propuesta de Persistencia Digital
Para Impacto Colectivo Barú 2030
Realidad virtual · Tiempo real · Personaje fotorrealista
Una experiencia interactiva de tres minutos y cincuenta segundos, en primera persona, conducida por un avatar humano fotorrealista que creamos nosotros. Se juega con las manos, sin mandos. Termina quitándose las gafas dentro de la misma historia.
No es un video 360 que se mira. Es una pieza en tiempo real donde el visitante hace cosas: aparta las raíces del manglar, dobla la tela de un turbante, lanza una atarraya, hunde una plántula en el fango. Y donde cada cosa que hace queda registrada.
Se entrega funcionando en tres gafas configuradas, listas para encender y operar dentro del montaje que ustedes ya diseñaron.
Es la única decisión creativa que les pedimos aprobar, porque de ella cuelga todo lo demás.
El camino fácil sería un carrete de noventa segundos con drones y música. Eso satisface: muestra todo, cierra el deseo y la persona sale contenta y quieta. Nosotros proponemos lo contrario. Que la pieza termine en el punto más alto, que deje algo sin explicar, y que la persona salga con una pregunta.
Por eso el visitante no recorre seis atractivos: vive uno solo, a fondo, y ve de reojo los que no eligió.
Que la realidad virtual demuestre que no alcanza. Ese es el trabajo.
Revisando lo que ofrecen las rutas encontramos algo que nos pareció el hallazgo del proyecto: los seis saberes se pueden traducir, todos, a un gesto de las manos.
Eso convierte una lista de actividades en un sistema, y hace que la tecnología deje de ser un adorno. La experiencia se controla con seguimiento de manos: no hay mandos que aprender, ni que desinfectar, ni que se pierdan.
Ella te muestra el pliegue. Tus manos lo repiten y el turbante se arma sobre tu propia cabeza.
Abres los brazos y sueltas. La red se abre en el aire.
Palmeas el patrón. Si aciertas, entran el tambor alegre y la cantadora.
Empujas hacia abajo y sientes la resistencia del lodo.
Colocas coral y concha en la boca del horno y sientes el calor.
El único gesto que consiste en no hacer nada. Si te mueves, se van.
En una pieza de menos de cuatro minutos no se pueden enseñar más de tres acciones. Por eso el visitante aprende una a fondo — y sale sabiendo que quedan cinco.
Cada bloque de abajo tiene su escena en 360°. Ábrela y mira alrededor: es lo que verá el visitante en ese instante exacto del guion.
Estas escenas las produjimos para esta propuesta. No son fotografías de los lugares: son la forma más precisa que encontramos de mostrarles el encuadre, el ritmo y la sensación antes de rodar nada.
Abrimos a oscuras. Solo audio binaural: agua contra madera y, detrás de la oreja derecha, tucu… tucu. Una voz dice: «Eso lo oían los pescadores de noche. Decían que eran brujas.»
Encontramos que el caño se llama así por ese sonido, y que la historia la siguen contando los mayores de Ararca. Proponemos que abra la pieza y que no se explique nunca. Es el único elemento que la persona se lleva sin resolver.
Aparece el avatar —la guía que acompaña toda la pieza—, se inclina hacia ti y extiende la mano abierta.
Ese gesto hace dos trabajos a la vez: es el tutorial —nadie necesita instrucciones para responder a una mano abierta— y es la primera vez que el visitante entiende que la pieza espera algo de él. Cuando extiende la suya y la toca, amanece. El mismo gesto cierra la experiencia tres minutos y medio después, ya fuera de las gafas, con una mano real.
Canoa por el canal. Las raíces pasan a centímetros de la cabeza y el visitante las aparta con las manos. Cangrejos, iguanas, garzas.
La guía no explica: señala. Sin música épica y sin locución. La regla de todo el guion es que ninguna voz diga lo que la imagen ya está diciendo.
La canoa se detiene frente a la ruina del horno de cal. Silencio. Y entonces la ruina se reconstruye alrededor del visitante y se enciende: el horno completo, la piedra coralina ardiendo, el humo. Gira la cabeza hacia el mar y las murallas de Cartagena se levantan en el horizonte. Corte seco, y vuelve a la ruina.
Este es el bloque donde la realidad virtual hace algo que ninguna otra técnica puede hacer, y es la razón de que propongamos tiempo real y no video. Es el momento que va a recordar el comité.


Tres cosas ocurren a la vez en tres direcciones distintas: un tambor sonando, una plántula en un balde de fango, un canto de ave sobre la laguna. El visitante extiende la mano hacia una y las otras dos se aquietan, pero quedan a la vista sin vivir.
Sin menús, sin texto, sin puntero. La mano es la interfaz. Y como cada rama corresponde a una de sus rutas, la elección queda registrada.
Ochenta segundos con quien sabe. La construimos con tres gestos encadenados porque es la que mejor demuestra el sistema completo: tres saberes, tres personas, tres formas distintas de usar las manos.
Falla la primera vez y el pescador se ríe. A la segunda, la red se abre en el aire sobre la bahía.
Ella muestra el pliegue y espera. El turbante se arma sobre la cabeza del visitante.
Está dentro del círculo. Si acierta el patrón, entran el tambor alegre y la cantadora.
De los seis gestos es el único que deja algo puesto. Los demás terminan cuando terminan; este sigue sobre la cabeza al quitarse las gafas.
Y tiene una capa que ningún otro tiene: la forma de amarrarlo dice algo. El nudo a la derecha, a la izquierda o al centro no significan lo mismo. La guía no enseña a ponerse una tela: enseña a decir algo con ella. Para una experiencia que se juega con las manos, es el gesto más completo de los seis.
Por eso proponemos que el objeto que el visitante se lleva al salir sea una cinta de esa misma tela, atada en la muñeca por una persona real, ya fuera de las gafas. El gesto virtual termina en un contacto físico, y el objeto lo hacen las turbanteras de Santa Ana.
Quedan construidas y sin vivir. Es lo que hace que la pieza se pueda repetir: quien vuelve al día siguiente encuentra una experiencia distinta, no la misma otra vez.
El gesto es hundir la plántula en el fango y sentir la resistencia del lodo. Es el más táctil de los seis.
El sistema mide si el visitante se queda inmóvil. Si lo logra, las aves bajan. Si se mueve, se van. Es el módulo más difícil de programar y el que más se va a comentar.
Atardecer, la mesa puesta, la comida saliendo de la parrilla. Aparece en las tres ramas, así que está garantizado en el cien por ciento de las sesiones.
Cuarenta segundos y siempre al final, nunca al principio. Es el descanso antes del cierre.
La guía le pasa una plántula. La siembra. Aparece una coordenada. Y entonces: «¿Todavía quiere saber qué hace ese sonido?»
El mundo se disuelve en passthrough —vídeo del entorno real a través de las gafas— y aparece el montaje: los asientos-canoa, la red sobre la cabeza, y una persona real de pie extendiéndole la mano con la cinta.
Es el recurso técnico del que más orgullosos estamos. El cerebro no procesa «se acabó el video»: procesa que la ficción se rompió y la realidad continuó la historia. La experiencia no termina, se muda.
La escena de abajo es una referencia nuestra del efecto. El montaje real es el que ustedes ya diseñaron, y es el que va a aparecer al pasar a passthrough.
Cada escena abre el visor completo: arrastra para mirar alrededor y los anillos dorados saltan a la siguiente. También pueden abrir el recorrido completo a pantalla completa, o desde el navegador de unas Meta Quest usar el botón «Gafas» para verlo en inmersivo.
El avatar es el eje de toda la experiencia: conduce el recorrido, enseña cada gesto y hace de interfaz. No hay menús ni punteros porque ella es el menú.
Lo construye nuestro equipo de principio a fin —modelado, texturizado, pelo, rig facial y corporal, animación, voz y sincronía labial—. No es un asset de librería ni un maniquí genérico: es un personaje diseñado para esta historia, con una edad, una forma de moverse y una manera de mirar decididas en función del guion.
Trabajar con un personaje creado y no con una captura nos da control total: podemos ajustar una mirada, cambiar una línea de diálogo o corregir un gesto en cualquier momento de la producción, sin volver a grabar a nadie. En un calendario de tres meses eso no es un lujo, es lo que hace viable el calendario.
Aquí es donde un avatar se distingue de un personaje de video. El nuestro es un personaje de videojuego con máquina de estados: observa lo que hacen las manos del visitante y reacciona.
Hace el gesto primero, despacio y de frente. Nadie necesita instrucciones si alguien lo hace delante.
Se queda mirando y sostiene la postura. La pieza no avanza sola durante unos segundos: la pausa es parte del guion.
A los ocho segundos vuelve a señalar, con calidez y sin regañar. Es el segundo intento sin que se sienta un error.
A los quince lo hace ella y la historia sigue. Nunca hay bloqueo: un visitante que no entiende no puede quedarse atrapado.
Sigue con los ojos las manos y la cabeza del visitante. Es barato de programar y es el 80 % de la sensación de que está viva.
Si la atarraya sale mal, se ríe. Si el visitante se queda quieto entre las aves, se queda quieta con él.
El visitante de un lobby tiene noventa segundos de paciencia y las manos ocupadas. Todo el diseño de interacción se subordina a eso.
Seguimiento de manos del propio visor. Nada que sostener, nada que desinfectar entre usos, nada que se pierda. Puede seguir con la copa en la otra mano.
Si no sabe qué hacer, la guía lo mira y señala. A los ocho segundos insiste. A los quince lo resuelve ella y la historia sigue. La pieza nunca se detiene a esperar.
Siempre sentado, velocidad constante, sin aceleraciones, horizonte estable y cero locomoción artificial. Los asientos-canoa además delimitan el espacio.
El cierre necesita vídeo a color del entorno real a través de las gafas. Es requisito de hardware, no un extra.
Como todo se hace con las manos, todo se puede medir. Sin que el visitante lo note, cada sesión registra qué rama eligió, dónde miró, qué tocó, cuánto tiempo se quedó quieto, si repitió un gesto.
Eso se puede entregar como un panel en vivo para quien atienda el módulo, o como un informe agregado. Ustedes deciden qué se hace con ese dato; nosotros proponemos dejarlo disponible desde el primer día, porque es la diferencia entre saber cuánta gente pasó y saber qué le interesó a cada quien.
El kiosco con el techo de zinc y los pendones, la sala envolvente con los asientos-canoa y el cielo raso de red: eso ya existe en el diseño de ustedes, está fuera de nuestro alcance y no proponemos tocarlo. Es una buena arquitectura de recorrido y la experiencia se adapta a ella, no al revés.
Lo que sí traemos es cómo se aprovecha cada parte desde la experiencia:
Dos requisitos técnicos que conviene fijar temprano: el seguimiento de manos se degrada con sol directo, así que la zona de gafas no puede quedar frente a un ventanal; y el módulo necesita una persona atendiendo siempre, porque un puesto de realidad virtual desatendido tiene uso cercano a cero.
No entregamos un archivo ni un montaje. Entregamos tres Meta Quest 3 configuradas en modo kiosco, con la experiencia instalada y probada, listas para encender y operar.
Ustedes deciden dónde y cuándo se instalan. Las gafas viajan: la misma entrega sirve para el lobby, para una feria o para la isla, sin producción adicional.
Diseño y construcción del avatar, dirección de arte de los entornos y guion cerrado. Al final del mes hay un personaje aprobado y una escena en pie.
Las catorce escenas construidas, los seis gestos programados con sus estados y fail-safes, el salto en el tiempo del Cocón y el passthrough.
Voz e idiomas, diseño sonoro binaural, optimización de rendimiento, pruebas de confort con usuarios y configuración de las gafas.
| Área | Cómo lo hacemos |
|---|---|
| Motor | Unreal 5 en tiempo real, no video. Es lo que permite la interacción y el salto en el tiempo del Cocón. |
| Entornos | Construidos en 3D fotorrealista por nuestro equipo, a partir del material de referencia del proyecto. |
| Avatar | Personaje humano fotorrealista creado a medida, con máquina de estados para que reaccione al visitante. |
| Sonido | Diseño sonoro binaural. El audio espacial es la mitad de la sensación de estar ahí. |
| Hardware | Tres Meta Quest 3 en modo kiosco, con seguimiento de manos e interfaz facial limpiable. |
| Capacidad | Ciclo de seis minutos por persona. En operación real, 40–60 personas al día con las tres gafas. |
| Entrega | Gafas configuradas, probadas y listas para operar. Se encienden y funcionan. |
La producción corre por nuestra cuenta. Esto no: depende del territorio y de la relación que ustedes ya tienen con él.
Fotos y video de las rutas, de los lugares y de la gente: el caño, el horno del Cocón, el vivero, la laguna, Santa Ana. Cuanto más material, más se parece el resultado a Barú y no a un Caribe genérico. No necesitamos que sea material profesional; necesitamos que sea abundante y honesto.
Al final del primer mes presentamos el avatar y necesitamos una aprobación clara. Es la única decisión que no se puede reabrir después sin mover el calendario, porque todas las animaciones cuelgan de ella.
Lo que la guía dice y las cifras que menciona los escribimos nosotros, pero los aprueban ustedes. Sobre todo lo relativo a las rutas y a las comunidades: es su territorio y su relación, no la nuestra.
La pieza termina dejando al visitante con ganas y con una pregunta sin responder. Quién lo atiende en ese momento y cómo se cierra la reserva lo definen ustedes. Conviene tenerlo claro antes de cerrar el guion, porque la última frase de la experiencia debería ser verdad.
La pieza termina con una pregunta. Ese es todo el truco.
Diseñamos y producimos la experiencia completa: guion, personaje fotorrealista, escenas, interacción y las gafas configuradas y listas para operar.